ルーンクエスト(RQG)戦闘について
備忘用にまとめた。
ルーンクエスト(RQG)戦闘について①:
— まりおん (@yelmalio) 2018年9月7日
ストライクランクはRQ3では移動まで含めた手順計算であったが、RQGでは基本的にはイニシアチブであると考えてよい。攻撃または呪文は1ラウンドに基本的には1回のみ行える。(例外は射撃攻撃だが接敵していないのでと考える)
ルーンクエスト(RQG)戦闘について②:
— まりおん (@yelmalio) 2018年9月7日
受け、回避は何回でも行えるが、行うたびに成功率が-20%されていくので囲んで棒で叩く戦術は有効。
移動は接敵しているときは接敵状態を解除しないと行えない。ラウンドは移動フェイズ→行動フェイズで行われる。
ルーンクエスト(RQG)戦闘について③:
— まりおん (@yelmalio) 2018年9月7日
ストライクランクはRQ3 は10 → RQGは12。ラウンドをまたぐ行動はあんまり無くなります。先ほどの移動フェイズで移動解決とあわせ、RQ3では移動の途中でストライクランクが終わったらどうするのとか色々問題が発生していましたが、かなり単純化されます。
ルーンクエスト(RQG)戦闘について④:
— まりおん (@yelmalio) 2018年9月7日
基本ストライクランクはDEXで決まるDEX SR、SIZで決まるSIZ SRがあり、これに武器の大きさで決まる武器SRを足した数値が武器の攻撃のタイミングになります。
呪文はルーン呪文はSR1で発動、精霊呪文は基本的にはDEX SRに使用MPを足したSRに発動です。
呪文に使用するMPを足す、か、MP-1を足すかが意見が確か記述が分かれてるんだけど……
— まりおん (@yelmalio) 2018年9月7日
RQG のルールブックに両方書いてあるんで仕方がない。統一しろと言いたい。
— alley-cats (@lanbril) 2018年9月7日
個人的には MP-1が好みだけどMPの方がわかり易いね。
ルーンクエスト(RQG)戦闘について⑤:
— まりおん (@yelmalio) 2018年9月7日
ただし精霊呪文は投射に焦点具を準備する必要があり新しい呪文を唱えるにはさらに+5SR必要です。焦点具を取り出すとさらに+5SRなので、使いやすい武器とか手の甲の刺青とかを焦点具にしておくのが良いでしょう。
ただ武器にルーン刻んでおくと壊れた時や落とした時に困ったり、刺青しておくと捕虜になった時に呪文を使えなくするために皮を剥がれたりしますが、「うんうん、それもグローランサだね」という感じではないでしょうか。(そうか?)
— まりおん (@yelmalio) 2018年9月7日
まぁ、入れ墨が多くなりますよね。
— カシワのクマ (@Wiz_Tonokuma) 2018年9月7日
接触系なら手のひらに入れ墨とか、自分の武器に限定するつもりで《鋭刃》なら愛用の剣とかね。 https://t.co/JEeVYXRgbx
どえせ精霊呪文は片手フリーにしないといけないので、基本は拘束。
— カシワのクマ (@Wiz_Tonokuma) 2018年9月7日
ルーン魔法きやなら、殺すしかないしね。
(さらっと) https://t.co/w7hLB9EoFr
RT>生身に呪鍛2~3発おこなってて、ちょっとやそっとじゃ刃物通らないAPになってたらそれって剥がせたりするんかな(ぼんやりと)。3版だと四肢の不具化阻止の有効な手段として機能するんで重宝してたけどRQGだとあるのかなぁ・・・
— 劔城 藍 🔞コミケ欠席(体調不良) (@ai_tsurugi) 2018年9月7日
ルーンクエスト(RQG)戦闘について⑥:
— まりおん (@yelmalio) 2018年9月8日
攻撃時はd100とd20を一緒に振り攻撃%以下でd20部位に攻撃が当たりかけます。防御側は回避or受けを選択。回避では攻撃は当たりませんが、失敗時ダメージ軽減はできません。受けはダメージ軽減できますが超過が抜けたり盾や武器にダメージが入る可能性があります。
ルーンクエスト(RQG)戦闘について⑦:
— まりおん (@yelmalio) 2018年9月8日
回避は成功=ノーダメ・失敗=ダメージ食らう で単純ですが、受けは攻撃側、回避側のクリティカル/スペシャル/成功/失敗の段階によって結果が違うため、ちょっと複雑です。成功段階の差による基本を覚えておいて、特殊な場合は表を参照するとよいでしょう。 pic.twitter.com/f5yj643aE8
基本
— まりおん (@yelmalio) 2018年9月8日
攻撃成功/受け成功:
攻撃側はダメージを振る。受け側の盾や武器のHPと比べる。ダメージがHP以下ならダメージは止まる。HPを超えていたら抜けたダメージを部位に適用(部位のアーマーは有効)。さらに受けた盾や武器のHPを1減らす。
基本2
— まりおん (@yelmalio) 2018年9月8日
攻撃成功/受け失敗:
攻撃側はダメージを振る。ダメージを部位に適用(部位のアーマーは有効)。
攻撃失敗/受け失敗:
どちらも失敗したので何も起きない。
基本3
— まりおん (@yelmalio) 2018年9月8日
攻撃失敗/受け成功
「リポスト(反撃)が発生します」(リポストという用語は使われていませんが)。防御側の盾または武器のダメージを振り、相手の武器のHPと比べ、HPを超えていれば相手の武器のHPを1減らします。
この「攻撃失敗/受け成功」の効果があるため、盾じゃなくダメージがでかい「武器で受けた方が有利になります」。ただし受けることで武器が折れる可能性も高くなるので思案しどころでしょうか。以上の通り武器のHPはわりとガシガシ減るため、予備の武器や Repair の精霊呪文とかが重要になります。
— まりおん (@yelmalio) 2018年9月8日
あとはクリティカル/スペシャルがらみの特殊効果になるので、表を参照すればいいのですが、例えば「スペシャル攻撃/通常受け」ならダメージを特殊効果にして、受けた武器や盾を超えたダメージが部位に、さらに武器/盾が同じダメージを受けます。
— まりおん (@yelmalio) 2018年9月8日
たとえばグレートソードでスペシャルを出すとダメージが2D8→4D8になるので平均で18ダメージ。これをブロードソード(HP10)で受けると、命中部位に8ダメージ(アーマーで減)、武器にも8ダメージで武器HP10→2になります。折れる可能性も高いですね。
— まりおん (@yelmalio) 2018年9月8日
武器のHPが減ると軽減できるダメージも減るので、もうこのブロードソード(HP2)での受けは危険です。ブロードソードを捨てて、予備の武器を準備する(抜くのにSR+5)必要がでてくるでしょう。
— まりおん (@yelmalio) 2018年9月8日